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 Istruzioni: Le Fortezze

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MessaggioTitolo: Istruzioni: Le Fortezze   Istruzioni: Le Fortezze I_icon_minitimeMer Nov 05, 2008 7:29 pm

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Fortezza Panoramica
Una fortezza è una piccola clan area residenziale, simile a un clan hall. La si può conquistare attraverso un Siege. A seconda della loro ubicazione, le fortezze sono o di frontiera o di territorio, grandi o piccole.

In ogni territorio sono situate una o due fortezze. Ogni fortezza può scegliere di essere politicamente impegnata o indipendente dal castello del territorio dove essa sorge.
Ogni fortezza sulla mappa ha accanto ad essa una bandiera. Una bandiera blu indica una fortezza di territorio e una bandiera rossa indica una fortezza di frontiera.
Le informazioni della fortezza sono accessibili cliccando sul World Info della Mappa (Alt + M), che si trova nell'angolo in alto a destra della finestra. Facendo clic su questo pulsante viene visualizzata una finestra con relative schede. Facendo clic sulla scheda Fortress Info appare un elenco completo di tutte le fortezze, compreso il loro nome, il clan di occupazione, stato attuale e l'ora in possesso.
Facendo clic su un qualsiasi nome nella lista verrà mostrata sulla mappa la posizione della fortezza. Uno scudo a scacchi bianco e rosso indicherà la posizione. Posizionando su questo scudo il cursore, verrà visualizzato ogni tipo d'informazione, tra cui se l'immobile è in guerra o in pace e il nome del clan che lo possiede.

Caratteristiche della Fortezza
Recupero, teletrasporto, e il supporto alle funzioni magiche possono essere attivati parlando con la Foreman NPC. Si può anche accedere al Clan Warehouse mediante questo NPC.
Vari elementi, quali Camicie, Talismani e Bracciali possono essere acquistati dal Supply Unit Captain. Knight’s Epaulettes sono utilizzati per l'acquisto di questi item. Sub Skill sono anche acquistabili da questo NPC.
Indipendentemente dallo status politico della fortezza, il leader clan riceve Blood Oathes dal Logistics Officer NPC per ogni sei ore che la fortezza rimane di proprietà.
Se una fortezza giura fedeltà a un castello, possono essere attivate le difese supplementari parlando con il Guard Captain NPC.
Se una fortezza giura fedeltà a un castello, la fortress-defending NPCs può essere rafforzata e le forniture possono essere acquistati presso il Logistics Officer NPC .
Fortezze indipendenti (quelli che non hanno giurato fedeltà a qualsiasi castello) possono entrare in un carcere sotterraneo (instanced dungeon) parlando col Detention Camp Warden NPC.

Regole di base
Fortezza regolamento
Simile a una clan hall, la fortezza serve come un clan residence. Un clan che possiede una fortezza può registrare siege ai castelli e ad altre fortezze e può rivendicare la proprietà se vincere. Se il clan possiede una nuova fortezza e ne viene rivendicata la proprietà , la precedente residenza diventa disabitata e viene controllata dagli NPCs.
Un clan può possedere o un castello o una fortezza (ma non entrambi). Un clan che possiede un castello o una fortezza può anche essere contemporaneamente proprietario di una Clan Hall.
Un clan che possiede una fortezza può stabilire un accordo politico col clan che possiede il castello in tale territorio.
Una Blood Oath può essere ottenuta attraverso l'occupazione di una fortezza. Il Blood Oath aumenta la reputazione e il livello del clan.
Mentre la fortezza di proprietà di un clan è sotto un assedio, il clan non può acquisire la proprietà di altre fortezze, anche se cattura la bandiera della fortezza.
Settantacinque ore dopo aver preso possesso di una fortezza, il possesso sarà perso a favore dell'esercito ribelle.
Non è possibile registrarsi per il siege alla fortezza 2 ore prima dell'attacco dell'esercito ribelle.
Il fortress foreman è stato modificato per mostrare il tempo rimanente fino alla invasione dell'esercito ribelle, informazioni sulla fortezza, e la situazione contrattuale con l'area di raccolta.

Assedio regolamento
Le regole generali sul siege di una fortezza sono simili a quelle del siege verso un castello. I partecipanti sono classificati in tre gruppi: friendly party, enemy party, e nonpartisan.
Per gli attaccanti, l'alleanza e i membri del clan sono classificati come parte del friendly party. Tutti gli altri membri che si sono registrati per l'assedio sono classificati come parte del nonpartisan group.
Una volta che inizia l'assedio, i difensori sono indicati con un'icona a forma di scudo posta sulla loro testa, mentre gli attaccanti sono indicati con un'icona a forma di spada.
I giocatori possono attaccare i nemici e nonpartisan senza tenere premuto il tasto Ctrl. Non è consentito attaccare i membri di un Friendly party.

Preparazione


Sieges
Un siege alla fortezza dura un'ora, e può verificarsi ogni quattro ore, per 24 ore al giorno.
Una volta che la Combat Flag è sollevata in alto, l'assedio finisce.
Un assedio inizia 60 minuti dopo che il primo clan si è registrato.
Siege Registration
La procedura di registrazione ad un siege per una fortezza è simile a quello per il castello. Un clan di livello 4 o superiore può iscriversi a un siege direttamente dal Suspicious Merchant NPC vicino la fortezza.
Il primo clan che si registra al siege deve pagare una quota di partecipazione di 250.000. Una volta che questa tassa è pagata, qualsiasi altro clan che desidera partecipare all'assedio non è tenuto a versare la quota di partecipazione.
Dopo aver versato la quota di partecipazione, tutti gli altri clan che desiderano partecipare hanno 50 minuti di tempo per registrarsi.
La registrazione all'assedio di registrazione può essere cancellato entro 50 minuti dall'inizio dell'assedio.
Una volta che i 50 minuti di tempo sono trascorsi trascorso, il Suspicious Merchant scomparirà. 10 minuti dall'inizio dell'assedio inizierà il conto alla rovescia.
Se la fortezza sotto assedio è di proprietà di un clan, il clan viene automaticamente registrato come difensore.
Siege Start
Quando inizia l'assedio, la zona intorno alla fortezza si modifica in campo da combattimento.
Il capo clan è in grado di stabilire un quartier generale su tale campo da combattimento.
Quando inizia l'assedio, tutte le porte della fortezza si chiudono e vengono posizionate delle guardie NPCs.
Se una fortezza è di proprietà di un clan, il livello delle guardie e le varie funzioni di difesa sono in rapporto con il Fortress Defense Level. Inoltre, un Mercenary Captain NPC apparirà fuori della fortezza. Questo NPC deve essere protetto dal clan attaccante.

Assedio di processo
Ci sono da tre a cinque campi NPC (a seconda della dimensione fortezza) situati all'interno della fortezza. I cinque campi includono Officer's Barracks, Control Room, Archer Unit, Guard Camp e Support Unit. Il Command Barracks sarà situato nel centro dei vari campi.

Se tutti i campi sono catturati entro 10 minuti dalla cattura del primo campo, la porta Command Barrack si apre automaticamente.
Per catturare un campo, si deve uccidere in ogni campo il Comandante. In una grande fortezza, è necessario spegnere il potere della sala di controllo.
Un clan può utilizzare Ballista Bombs per distruggere il Ballista all'interno della fortezza; distruggendo le ballistas il clan attaccante riceve una certa quantità di clan reputazione.
Dopo la cattura del primo campo, se gli aggressori non riescono a catturare gli altri campi in 10 minuti, in ogni campo riappare nuovamente il Comandante e i giocatori devono uccidere nuovamente il comandante.
Se tutti i campi sono catturati con successo entro il termine, la porta del Command Barracks si aprirà e la Combat Flags apparirà all'interno del campo.
Se la fortezza è di proprietà di un clan, il Mercenary Captain deve sopravvivere fino a che tutti i campi sono catturati con successo affinchè la Combat Flags compare. Un totale di tre Combat Flags verrà visualizzato.
Quando un giocatore acquisisce una delle Combat Flags, questo viene automaticamente attrezzato. Se un personaggio che è in possesso di una bandiera muore, la bandiera tornerà alla sua posizione originale.
Una volta che i giocatori conquistano le Combat Flags, la loro velocità e le varie statistiche di lotta saranno ridotte. Essi potranno anche ricevere automaticamente una skill attiva di abilità che gli consente di collocare la Combat Flags nella flag pole.
Se il clan riesce a innalzare la Combat Flags utilizzando la skill Display Flag, clan vincerà l'assedio e rivendica la fortezza.
Quando una fortezza viene rivendicata, uno Special Envoi (inviato speciale) appartenente al territorio del castello apparirà all'interno del Command Camp.

Per le fortezze di territorio appare solo un inviato proveniente dal castello. Se la fortezza è una fortezza di frontiera, appariranno gli "Inviati speciali" di tutti i castelli vicini del territorio.
Una volta che un clan ottiene la proprietà di una fortezza territoriale, il clan leader può scegliere di giurare fedeltà al castello del territorio o dichiarare la loro indipendenza.
Un clan che ottiene la proprietà di una fortezza di frontiera può solo dichiarare l'indipendenza.
Control Room
Oltre che a posizionare la Combat Flags c'è un altro modo per rivendicare una fortezza, bisogna spegnere il Control Room.Nelle grandi fortezze, è necessario spegnere il Control Room, sconfiggere tutti i Capitani, e piazzare la bandiera. Dopo aver posto la bandiera, la vittoria è vostra! (Solo grandi fortezze hanno una Control Room).
Dopo aver chiuso tutti i Sub Power Systems intorno alla Control Room, un giocatore in possesso della Access Card può aprire la porta della Control Room.
La Access Card può essere ricevuta dal Dwarven Gunnery Sergeants situato nella Control Room.
Il tentativo di arrestare un Sub Power System deve essere effettuato quando gli HP del sistema sono bassi.
Solo i Maestro e i Warsmiths possono spegnere il Sub Power Systems.
Verrà richiesta una password di 3 cifre per attivare i controlli nella Control Room.
Ogni classe può immettere una password, ma i Warsmiths e i Maestro possono trovare la password più facilmente.
Se si immette una password errata per un certo numero di volte, i controlli saranno temporaneamente disabilitati.
Una volta che tutti i Sub Power System sono chiusi, e l'alimentazione principale è stata spenta nella Control Room, il clan deve solo difendere la baracca dei Capitani e posizionare la bandiera, al fine di rivendicare la fortezza.


Attività politiche
Nonpartisan State
Al momento della vittoria, l'inviato speciale NPC (s) apparirà e attendere fino a un'ora per ottenere la decisione del clan leader. Durante questo periodo di attesa, la fortezza è in uno stato nonpartisan.
Quando una fortezza si trova in uno stato non-partisan, le difese automatiche della fortezza e l'instanced dungeon non possono essere utilizzati, tuttavia, alcune altre caratteristiche possono essere utilizzati e le reputation benefits possono essere ottenuti dall'NPC Foreman.
Independent State
Una fortezza si posiziona in uno Stato di indipendenza, quando il clan leader decide di dichiarare l'indipendenza, o se nessuna decisione è dichiarata durante l'ora che uno speciale NPC è presente.
Quando una fortezza si trova in uno stato indipendente, è possibile che il clan che possiede un castello nello stesso territorio effettui una registrazione per un siege alla fortezza.
Fortezze indipendenti non possono ottenere le difesa caratteristiche parlando al Guard Captain.
Quando una fortezza è indipendente, la capacità di controllare lo status di difesa parlando col Logistics Officer NPC è limitato.
Quando una fortezza è indipendente, la fornitura dal territorio del castello non sarà disponibile (nessun guadagno).
Una fortezza indipendente può entrare nella propria Dungeon Fortress parlando al Detention Camp Warden.
Contracted State
Una fortezza entra in un contratto di Stato, quando il clan decide di giurare fedeltà al castello del territorio parlando al Special Envoy NPC.
Quando una fortezza stipula il contratto contratto, il clan deve pagare una tassa al castello ogni sei ore. Le tasse vengono automaticamente detratte dal Clan Warehouse.
Se il clan non ha abbastanza Adena nel loro clan wh, lo stato della fortezza si commuta automaticamente da contratto a indipendente.
Quando una fortezza è in stato di contratto, possono essere utilizzate tutte le funzioni di gestione, tuttavia, l'ingresso nella instanced dungeon sarà limitato.
La fornitura e il livello degli item aumenta ogni sei ore dopo che le tasse vengono pagate.
Per ogni voce di approvvigionamento, due punti Clan reputation saranno detratti.
Se i Reputation Poins scendere sotto di due punti, l'offerta degli item si ferma e al il leader della fortezza sarà notificato con un messaggio di sistema.
La fornitura degli item può aumentare fino a sei livelli.
Se il clan riceve gli item dal Logistic Officer NPC, il livello di fornitura è reimposto a zero.

Vantaggi Fortezza

Fortress Prison (Instanced Dungeon)
Quando una fortezza è indipendente, il Detention Camp Warden NPC può concedere l'accesso alla Fortress Dungeon. Indipendentemente dall status politico (fedeltà o indipendente), il Warden può anche rilasciare una speciale quest Fortress Dungeon . Per ottenere la quest, ogni membro deve attivare questa quest.
Se un personaggio restarta mentre è all'interno della Fortress Dungeon, che il carattere viene automaticamente posto all'ingresso NPC.
Il Raid Bosses all'interno della Fortress Dungeon scomparirà se non viene attaccato dai giocatori entro 10 minuti dall'ingresso nella Fortress Dungeon.
Se il Raid Boss è sconfitto con successo, i componenti del party riceveranno il Dungeon Leader Mark che quindi possono essere scambiati per le Knight’s Epaulettes.
Rewards Premi
Quando un clan riesce a prendere più di una fortezza, guadagna 100 punti Clan reputation. Perdere la proprietà di una fortezza non si traduce in una perdita di punti Clan.
Una volta che un clan possiede una fortezza, il livello di reputazione del Clan aumenterà ogni sei ore. Anche il "Blood Oath" può essere ottenuto dal Logistics Officer NPC.
Nel corso di un siege a una fortezza, le Knight’s Epaulettes possono essere ottenute da un Defender NPC o da un Commander NPC.
Se Blood Alliance, Blood Oath, o Knights Epaulette sono date a Clan Merchants Ilia or Hulia, essi possono essere scambiati per un certo numero di punti clan reputation.
Residential Skill
Col possesso di una fortezzasi ottengono automaticamente le residential skills. Le residential skills vengono applicate a tutti i membri del clan, ad eccezione dell'Accademia.
Alla conquista di una fortezza due residential skills vengono automaticamente acquisite, per le Western Fortress si ottengono 3 residential skills.
Quando un clan perde una fortezza, le residential skills scompariranno.
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